Tecnologias digitais no ensino de História – Resenha de “Museus virtuais e jogos digitais: novas linguagens para o estudo da história”, de Lynn Rosalina Gama Alves, Alfredo Matta e Helyon Telles

Lynn Rosalina Gama Alves | Foto: Capacitor (2018)

A obra Museus virtuais e Jogos digitais – Novas linguagens para o estudo da História, de Lynn Alves, Helyon Viana Telles e Alfredo Matta, é um livro sobre recursos digitais para o ensino de História na educação básica com foco na temática da gamificação e dos museus virtuais. O livro é divido em duas partes. A primeira tem sete capítulos e maior incidência de tema nos games. A segunda parte possui cinco capítulos, sendo três dedicados aos museus  e dois sobre os jogos de RPG (Role Playing Game). Trata-se de um compêndio destinado à divulgação dos trabalhos dos orientandos do professor Alfredo Matta que atua na área do Ensino de História desenvolvendo práticas de ensino, pesquisa e extensão para o ensino de História, na Universidade do Estado da Bahia.

O objetivo principal do livro é incentivar a  divulgação dos trabalhos dos intelectuais que pesquisam sobre a temática do ensino de História aplicado à tecnologia. Os autores declaram o desejo de transformar professores portugueses e brasileiros, efetivamente, em protagonistas, que percebam o potencial da aprendizagem história para além da simples memorização.

Os capítulos iniciais da obra apresentam artigos extensos com uma visão metodológica, experimentando procedimentos para colocar o jogador com o papel principal da história e aplicando a educação histórica dos jogos e museus virtuais. O livro é, possivelmente, destinado para professores e pesquisadores da educação básica pois, em alguns dos escritos, é possível localizar assuntos que são destaques desde o período inicial da educação até os anos finais. A obra, todavia, contribui com sugestões de pesquisas para a História e para a grande área da Educação.

Esta primeira parte da obra é um aporte bastante centrado na aprendizagem histórica do aluno, evidenciado pelos primeiros artigos que ressaltam os jogos de protagonismo em primeira pessoa, oferecendo ao jogador a sensação de vivenciar fatos como épocas históricas, monumentos antigos e cenários guerra e pós-guerra, assuntos que fazem parte de séries tanto do  ensino fundamental como do ensino médio. São experiências que contribuem para o exercício das metodologias ativas no ensino de História, tirando o aluno do seu lugar passivo e agente receptor de conteúdo para auxiliar  relatos da experiência virtual vivenciada, possibilitando que tanto os jogos como os museus virtuais sejam aptos a  proporcionar ao aluno essa dinâmica.

O primeiro capítulo foca na experiência de protagonismo do indivíduo em contato com o recurso tecnológico do jogo. Iniciando com uma experiência detalhada sobre a série de jogos uncharted, o jogo, que usa  aventura de reunir relíquias e monumentos Históricos como critério para avançar de fase, apresenta várias sugestões pedagógicas sobre  como seria possível empregá-lo nas aulas de História, fato afirmado quando o autor descreve como apresentar as relíquias durante as aulas da construção de civilizações antigas.

O segundo e único capítulo desta parte que discorre sobre museus faz um relato de experiências nos museus digitais para a formação da construção social de alunos em idade escolar. O capítulo historiciza o início da formação dos museus e a mudança da sua concepção. O trecho apresenta alguns museus que funcionam totalmente de maneira digital e também faz a relação dos jogos digitais educativos e o seu uso no ensino.

O capítulo três é uma contribuição do colaborador Helyon Viana Telles, uma comunicação dos games educacionais e a crítica sobre trabalhos de investigação da relação História e jogos eletrônicos brasileiros, artigo focado para o campo da pesquisa. Os outros quatro  falam exclusivamente da experiência game e suas contribuições ricas sobre simulações do passado para o jogador em primeira pessoa, entrelaçados pela inteligência artificial e os conhecimentos históricos disponíveis. Como afirma o autor, “as I.A contribuem assim como diz o autor para melhorar a experiência e imersão do usuário nos jogos e nas experiências museais como é o caso dos Histgames (Hist= História;Game=jogo) jogos educacionais focados na disciplina de História.”

O Histgame apresentado no artigo desta primeira parte é um jogo de perguntas e respostas sendo apenas uma correta. Ao final do jogo, e com o acúmulo de respostas corretas, os jogadores são classificados por um ranking. A obra não se limita a este tipo de jogo. Ela traz uma lista vasta de jogos educacionais para a disciplina na qual  professores de quase todas as séries do ensino básico encontrarão sugestões para inserir em suas aulas. Além de relatar o uso dos jogos, os autores correlacionam jogos e assuntos do currículo escolar. Encontramos estas sugestões tanto no corpo do artigo como  logo após a conclusão em uma relação em que  todos  foram analisados.

No capítulo quatro, o livro apresenta uma catalogação de jogos que tem como cenário a Guerra Fria. São descritos a sua construção e o seu uso para uma explanação educacional. Há também índice de games sobre a colonização da América, com personagens na condição de navegadores e escravos, cenários ricos em detalhes da época e aventuras que colocam o jogador como personagem da História. Estes são alguns dos que aparecem neste primeiro extrato. No final de alguns  capítulos, os autores se preocuparam em disponibilizar o catálogo dos jogos usados nos estudos para abordar algumas temáticas. É uma pena que nem todos os autores de capítulos procedam da mesma maneira.

Apesar dessas qualidades, uma ausência ganha destaque. No livro, não se debate sobre a aquisição dos recursos e dos meios facilitadores para aplicar tais jogos e visitas em museus para alunos do ensino público, pois são meios que demandam produtos de uso coletivo e para que estes  circulem em todos os ambientes escolares é necessário   o investimento governamental. Essa falta desperta uma sensação romantizada de que a aplicabilidade destes é algo pessoal de cada professor.

A segunda  parte da obra é constituída por artigos um pouco mais curtos e centrados nas teorias e conceitos, formas de usar os jogos e museus virtuais nas aulas e nas pesquisas. Há mais capítulos sobre os museus virtuais e como a experiência de uma vivência dentro desse universo museológico contribui para a construção social do indivíduo.

Para esse tema, são dedicados três dos cinco capítulos do livro. O primeiro artigo aborda como os museus virtuais contribuem para a aquisição das competências e conhecimentos com a apresentação do projeto UC Digital que é a experiência de espaço museológico a céu aberto com um roteiro pré-estabelecido de acordo com os interesses de cada turma.

Alfredo Matta
Helyom Telles

O segundo capítulo possui abordagem um pouco rasa em relação aos jogos digitais e os museus digitais. É um texto que historiciza sobre o conteúdo da História como ciência e tem o objetivo de relembrar que os museus não possuem apenas a função de recurso didático. Museu é um espaço de comunicação a serviço de cultura da comunidade.

O terceiro capítulo explana sobre a temática museológica: o relato de experiência obtida pelo autor em pesquisa dentro do museu 3d do teatro São João da Bahia. Esse texto contribui para ampliar as formas de pesquisas transdisciplinares, pois o estudo foi elaborado com contribuição de diversas áreas  como música e arte. O tópico é rico em contribuições para pesquisas e projetos pedagógicos escolares, uma vez que  o editor deixa várias inquietações em aberto sobre a sua análise do exercício.

O quarto capítulo da obra disserta sobre os jogos RPG (Role Playing Game) como instrumento pedagógico para o ensino de História. Este jogo é configurado por narrativas, interpretações e tomadas de decisão. Foi modelado um jogo para desenvolver o pensar Histórico sobre a abolição da escravidão com objetivo de gerar uma aprendizagem crítica e significativa para os alunos participantes. Esse trecho aponta uma crítica sobre metodologias usadas pelos professores de História e as suas aulas tradicionais e expositivas, porém, a falta de recursos e materiais digitais é uma questão de debate coletivo.

O quinto e último capítulo trata do uso dos mapas cartográficos em game para o uso do RPG Histórico. O nome do jogo aqui relatado é RPG 2 de julho, uma referência direta ao movimento de independência do Brasil na Bahia, simulando várias fases da guerra . O objetivo deste recurso é ampliar as possibilidades pedagógicas para o ensino utilizando as tecnologias digitais. É claramente mais um fomento ao uso de metodologias ativas para a História. O capítulo possui contribuição significativa e marcante, narrando, além dos usos, a importância de colocar o aluno no papel interativo do jogador adquirindo uma aprendizagem participativa.

O incentivo à divulgação de recursos tecnológicos para o ensino de História é ratificado do início ao fim desta obra, fazendo cumprir objetivos anunciados pelos autores. Contudo, senti falta de questionamentos sobre o acesso para estes meios de maneira inclusiva e colaborativa. Apenas um fragmento da segunda parte faz uma abordagem superficial sobre a questão, porém, aponta o docente como principal autor da falta de uso e ampliação destes meios. O enfrentamento dessas questões permitiria reduzir a negativa destes recursos e atividades em sala de aula. Apesar desses senões, a obra em questão deve ser lida pelos pedagogos, professores de História e Geografia e pesquisadores da grande área da Educação, Historiadores e graduandos da área de licenciaturas, dado o seu potencial para divulgar métodos digitais e tecnológicos para práticas do ensino de  História na sala de aula, e o esforço e preocupação em divulgar estas pesquisas que é algo ainda em crescimento no Brasil.


Sumário de Museus virtuais e jogos digitais: novas linguagens para o estudo da história

  • A História e suas interfaces – Lynn Rosalina Gama Alves e Helyom Viana Telles
  • Parte I. Museus, jogos digitais e o Ensino de História
      • Games e História: monumentos digitais – Ivana Carolina Alves da Silva Souza e Lynn Rosalina Gama Alves
      • Jogar e compartilhar: por uma descrição densa dos jogos eletrônicos baseados em simulações do passado – Helyon Viana Telles
      • Games e Geopolítica: uma análise sobre a influência do discurso geoestratégico norte-americano em Supreme Ruler Cold War – Diogo Trindade Alves de Carvalho
      • História em jogo: aspectos da colonização da América e elogio do colonizador – Hezrom Vieira Costa Lima
      • Inteligência artificial, jogos digirais e Ensino de História no século XXI: multiversos e transformações educacionais – Bergston Luan Santos e Ecídio Pimenta Arruda
      • Os jogos digitais e o ensino de História: o caso do Histgame – Marcella Albaine Farias da Costa, Luisa da Fonseca Tavares, Diana Jane Barbosa da Silva e Rayane de Castro Guedes
  • Parte II. Museus Virtuais, RPG e o ensino de História
      • Museus virtuais interativos enquanto artefactos digitais para a aquisição de competências e conhecimentos: o Projeto UC Digital – Sara Dias-Trindade, Ana Isabel Ribeiro e José Antônio Moreira
      • Museu Virtual em 3D, Teatro São João da Bahia: uma abordagem socioconstrutivista  Maria Antonia Lima Gomes, Alfredo Eurico Rodrigues Matta e Lucas Robato
      • RPG Liberdade: instrumento pedagógico para o ensino de História – Antônio Lázaro Pereira de Souza
      • Uso de mapa cartográfico em game RPG Histórico – Josenilda Mesquita, Fabricio Moreira e Alfredo Eurico Rodrigues Matta

Resenhista

Marcia Evangelista da Silva – Mestre em Ensino de História pela Universidade Federal de Sergipe, publicou “Alfabetização histórica e a BNCC em escolas municipais de Barra dos Coqueiros/Sergipe”, “Ensino-aprendizagem de História nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental: Estudo de caso em escolas municipais de Barra dos Coqueiros/Sergipe” e “Caminhos da aprendizagem histórica: ensino, reflexão e ação”. E-mail: [email protected]

 


Referências desta resenha

ALVES, Lynn Rosalina Gama; MATTA, Alfredo; TELLES, Helyom Viana (Org.) Museus virtuais e jogos digitais: novas linguagens para o estudo da história. Salvador: EDUFBA, 2019. Resenha de: SANTOS, Marcia Evangelista da Silva. Tecnologias digitais no Ensino de História. Crítica Historiográfica. Natal, v.2, n.1, jan./fev. 2022. Disponível em: https://www.criticahistoriografica.com.br/1943/

Baixar esta resenha em PDF


© – Os autores que publicam em Crítica Historiográfica concordam com a distribuição, remixagem, adaptação e criação a partir dos seus textos, mesmo para fins comerciais, desde que lhe sejam garantidos os devidos créditos pelas criações originais. (CC BY-SA)

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

Pesquisa/Search

Alertas/Alerts

Tecnologias digitais no ensino de História – Resenha de “Museus virtuais e jogos digitais: novas linguagens para o estudo da história”, de Lynn Rosalina Gama Alves, Alfredo Matta e Helyon Telles

Lynn Rosalina Gama Alves | Foto: Capacitor (2018)

A obra Museus virtuais e Jogos digitais – Novas linguagens para o estudo da História, de Lynn Alves, Helyon Viana Telles e Alfredo Matta, é um livro sobre recursos digitais para o ensino de História na educação básica com foco na temática da gamificação e dos museus virtuais. O livro é divido em duas partes. A primeira tem sete capítulos e maior incidência de tema nos games. A segunda parte possui cinco capítulos, sendo três dedicados aos museus  e dois sobre os jogos de RPG (Role Playing Game). Trata-se de um compêndio destinado à divulgação dos trabalhos dos orientandos do professor Alfredo Matta que atua na área do Ensino de História desenvolvendo práticas de ensino, pesquisa e extensão para o ensino de História, na Universidade do Estado da Bahia.

O objetivo principal do livro é incentivar a  divulgação dos trabalhos dos intelectuais que pesquisam sobre a temática do ensino de História aplicado à tecnologia. Os autores declaram o desejo de transformar professores portugueses e brasileiros, efetivamente, em protagonistas, que percebam o potencial da aprendizagem história para além da simples memorização.

Os capítulos iniciais da obra apresentam artigos extensos com uma visão metodológica, experimentando procedimentos para colocar o jogador com o papel principal da história e aplicando a educação histórica dos jogos e museus virtuais. O livro é, possivelmente, destinado para professores e pesquisadores da educação básica pois, em alguns dos escritos, é possível localizar assuntos que são destaques desde o período inicial da educação até os anos finais. A obra, todavia, contribui com sugestões de pesquisas para a História e para a grande área da Educação.

Esta primeira parte da obra é um aporte bastante centrado na aprendizagem histórica do aluno, evidenciado pelos primeiros artigos que ressaltam os jogos de protagonismo em primeira pessoa, oferecendo ao jogador a sensação de vivenciar fatos como épocas históricas, monumentos antigos e cenários guerra e pós-guerra, assuntos que fazem parte de séries tanto do  ensino fundamental como do ensino médio. São experiências que contribuem para o exercício das metodologias ativas no ensino de História, tirando o aluno do seu lugar passivo e agente receptor de conteúdo para auxiliar  relatos da experiência virtual vivenciada, possibilitando que tanto os jogos como os museus virtuais sejam aptos a  proporcionar ao aluno essa dinâmica.

O primeiro capítulo foca na experiência de protagonismo do indivíduo em contato com o recurso tecnológico do jogo. Iniciando com uma experiência detalhada sobre a série de jogos uncharted, o jogo, que usa  aventura de reunir relíquias e monumentos Históricos como critério para avançar de fase, apresenta várias sugestões pedagógicas sobre  como seria possível empregá-lo nas aulas de História, fato afirmado quando o autor descreve como apresentar as relíquias durante as aulas da construção de civilizações antigas.

O segundo e único capítulo desta parte que discorre sobre museus faz um relato de experiências nos museus digitais para a formação da construção social de alunos em idade escolar. O capítulo historiciza o início da formação dos museus e a mudança da sua concepção. O trecho apresenta alguns museus que funcionam totalmente de maneira digital e também faz a relação dos jogos digitais educativos e o seu uso no ensino.

O capítulo três é uma contribuição do colaborador Helyon Viana Telles, uma comunicação dos games educacionais e a crítica sobre trabalhos de investigação da relação História e jogos eletrônicos brasileiros, artigo focado para o campo da pesquisa. Os outros quatro  falam exclusivamente da experiência game e suas contribuições ricas sobre simulações do passado para o jogador em primeira pessoa, entrelaçados pela inteligência artificial e os conhecimentos históricos disponíveis. Como afirma o autor, “as I.A contribuem assim como diz o autor para melhorar a experiência e imersão do usuário nos jogos e nas experiências museais como é o caso dos Histgames (Hist= História;Game=jogo) jogos educacionais focados na disciplina de História.”

O Histgame apresentado no artigo desta primeira parte é um jogo de perguntas e respostas sendo apenas uma correta. Ao final do jogo, e com o acúmulo de respostas corretas, os jogadores são classificados por um ranking. A obra não se limita a este tipo de jogo. Ela traz uma lista vasta de jogos educacionais para a disciplina na qual  professores de quase todas as séries do ensino básico encontrarão sugestões para inserir em suas aulas. Além de relatar o uso dos jogos, os autores correlacionam jogos e assuntos do currículo escolar. Encontramos estas sugestões tanto no corpo do artigo como  logo após a conclusão em uma relação em que  todos  foram analisados.

No capítulo quatro, o livro apresenta uma catalogação de jogos que tem como cenário a Guerra Fria. São descritos a sua construção e o seu uso para uma explanação educacional. Há também índice de games sobre a colonização da América, com personagens na condição de navegadores e escravos, cenários ricos em detalhes da época e aventuras que colocam o jogador como personagem da História. Estes são alguns dos que aparecem neste primeiro extrato. No final de alguns  capítulos, os autores se preocuparam em disponibilizar o catálogo dos jogos usados nos estudos para abordar algumas temáticas. É uma pena que nem todos os autores de capítulos procedam da mesma maneira.

Apesar dessas qualidades, uma ausência ganha destaque. No livro, não se debate sobre a aquisição dos recursos e dos meios facilitadores para aplicar tais jogos e visitas em museus para alunos do ensino público, pois são meios que demandam produtos de uso coletivo e para que estes  circulem em todos os ambientes escolares é necessário   o investimento governamental. Essa falta desperta uma sensação romantizada de que a aplicabilidade destes é algo pessoal de cada professor.

A segunda  parte da obra é constituída por artigos um pouco mais curtos e centrados nas teorias e conceitos, formas de usar os jogos e museus virtuais nas aulas e nas pesquisas. Há mais capítulos sobre os museus virtuais e como a experiência de uma vivência dentro desse universo museológico contribui para a construção social do indivíduo.

Para esse tema, são dedicados três dos cinco capítulos do livro. O primeiro artigo aborda como os museus virtuais contribuem para a aquisição das competências e conhecimentos com a apresentação do projeto UC Digital que é a experiência de espaço museológico a céu aberto com um roteiro pré-estabelecido de acordo com os interesses de cada turma.

Alfredo Matta
Helyom Telles

O segundo capítulo possui abordagem um pouco rasa em relação aos jogos digitais e os museus digitais. É um texto que historiciza sobre o conteúdo da História como ciência e tem o objetivo de relembrar que os museus não possuem apenas a função de recurso didático. Museu é um espaço de comunicação a serviço de cultura da comunidade.

O terceiro capítulo explana sobre a temática museológica: o relato de experiência obtida pelo autor em pesquisa dentro do museu 3d do teatro São João da Bahia. Esse texto contribui para ampliar as formas de pesquisas transdisciplinares, pois o estudo foi elaborado com contribuição de diversas áreas  como música e arte. O tópico é rico em contribuições para pesquisas e projetos pedagógicos escolares, uma vez que  o editor deixa várias inquietações em aberto sobre a sua análise do exercício.

O quarto capítulo da obra disserta sobre os jogos RPG (Role Playing Game) como instrumento pedagógico para o ensino de História. Este jogo é configurado por narrativas, interpretações e tomadas de decisão. Foi modelado um jogo para desenvolver o pensar Histórico sobre a abolição da escravidão com objetivo de gerar uma aprendizagem crítica e significativa para os alunos participantes. Esse trecho aponta uma crítica sobre metodologias usadas pelos professores de História e as suas aulas tradicionais e expositivas, porém, a falta de recursos e materiais digitais é uma questão de debate coletivo.

O quinto e último capítulo trata do uso dos mapas cartográficos em game para o uso do RPG Histórico. O nome do jogo aqui relatado é RPG 2 de julho, uma referência direta ao movimento de independência do Brasil na Bahia, simulando várias fases da guerra . O objetivo deste recurso é ampliar as possibilidades pedagógicas para o ensino utilizando as tecnologias digitais. É claramente mais um fomento ao uso de metodologias ativas para a História. O capítulo possui contribuição significativa e marcante, narrando, além dos usos, a importância de colocar o aluno no papel interativo do jogador adquirindo uma aprendizagem participativa.

O incentivo à divulgação de recursos tecnológicos para o ensino de História é ratificado do início ao fim desta obra, fazendo cumprir objetivos anunciados pelos autores. Contudo, senti falta de questionamentos sobre o acesso para estes meios de maneira inclusiva e colaborativa. Apenas um fragmento da segunda parte faz uma abordagem superficial sobre a questão, porém, aponta o docente como principal autor da falta de uso e ampliação destes meios. O enfrentamento dessas questões permitiria reduzir a negativa destes recursos e atividades em sala de aula. Apesar desses senões, a obra em questão deve ser lida pelos pedagogos, professores de História e Geografia e pesquisadores da grande área da Educação, Historiadores e graduandos da área de licenciaturas, dado o seu potencial para divulgar métodos digitais e tecnológicos para práticas do ensino de  História na sala de aula, e o esforço e preocupação em divulgar estas pesquisas que é algo ainda em crescimento no Brasil.


Sumário de Museus virtuais e jogos digitais: novas linguagens para o estudo da história

  • A História e suas interfaces – Lynn Rosalina Gama Alves e Helyom Viana Telles
  • Parte I. Museus, jogos digitais e o Ensino de História
      • Games e História: monumentos digitais – Ivana Carolina Alves da Silva Souza e Lynn Rosalina Gama Alves
      • Jogar e compartilhar: por uma descrição densa dos jogos eletrônicos baseados em simulações do passado – Helyon Viana Telles
      • Games e Geopolítica: uma análise sobre a influência do discurso geoestratégico norte-americano em Supreme Ruler Cold War – Diogo Trindade Alves de Carvalho
      • História em jogo: aspectos da colonização da América e elogio do colonizador – Hezrom Vieira Costa Lima
      • Inteligência artificial, jogos digirais e Ensino de História no século XXI: multiversos e transformações educacionais – Bergston Luan Santos e Ecídio Pimenta Arruda
      • Os jogos digitais e o ensino de História: o caso do Histgame – Marcella Albaine Farias da Costa, Luisa da Fonseca Tavares, Diana Jane Barbosa da Silva e Rayane de Castro Guedes
  • Parte II. Museus Virtuais, RPG e o ensino de História
      • Museus virtuais interativos enquanto artefactos digitais para a aquisição de competências e conhecimentos: o Projeto UC Digital – Sara Dias-Trindade, Ana Isabel Ribeiro e José Antônio Moreira
      • Museu Virtual em 3D, Teatro São João da Bahia: uma abordagem socioconstrutivista  Maria Antonia Lima Gomes, Alfredo Eurico Rodrigues Matta e Lucas Robato
      • RPG Liberdade: instrumento pedagógico para o ensino de História – Antônio Lázaro Pereira de Souza
      • Uso de mapa cartográfico em game RPG Histórico – Josenilda Mesquita, Fabricio Moreira e Alfredo Eurico Rodrigues Matta

Resenhista

Marcia Evangelista da Silva – Mestre em Ensino de História pela Universidade Federal de Sergipe, publicou “Alfabetização histórica e a BNCC em escolas municipais de Barra dos Coqueiros/Sergipe”, “Ensino-aprendizagem de História nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental: Estudo de caso em escolas municipais de Barra dos Coqueiros/Sergipe” e “Caminhos da aprendizagem histórica: ensino, reflexão e ação”. E-mail: [email protected]

 


Referências desta resenha

ALVES, Lynn Rosalina Gama; MATTA, Alfredo; TELLES, Helyom Viana (Org.) Museus virtuais e jogos digitais: novas linguagens para o estudo da história. Salvador: EDUFBA, 2019. Resenha de: SANTOS, Marcia Evangelista da Silva. Tecnologias digitais no Ensino de História. Crítica Historiográfica. Natal, v.2, n.1, jan./fev. 2022. Disponível em: https://www.criticahistoriografica.com.br/1943/

Baixar esta resenha em PDF


© – Os autores que publicam em Crítica Historiográfica concordam com a distribuição, remixagem, adaptação e criação a partir dos seus textos, mesmo para fins comerciais, desde que lhe sejam garantidos os devidos créditos pelas criações originais. (CC BY-SA)

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

Resenhistas

Privacidade

Ao se inscrever nesta lista de e-mails, você estará sujeito à nossa política de privacidade.

Acesso livre

Crítica Historiográfica não cobra taxas para submissão, publicação ou uso dos artigos. Os leitores podem baixar, copiar, distribuir, imprimir os textos para fins não comerciais, desde que citem a fonte.

Foco e escopo

Publicamos resenhas de livros e de dossiês de artigos de revistas acadêmicas que tratem da reflexão, investigação, comunicação e/ou consumo da escrita da História. Saiba mais sobre o único periódico de História inteiramente dedicado à Crítica em formato resenha.

Corpo editorial

Somos professore(a)s do ensino superior brasileiro, especializado(a)s em mais de duas dezenas de áreas relacionadas à reflexão, produção e usos da História. Faça parte dessa equipe.

Submissões

As resenhas devem expressar avaliações de livros ou de dossiês de revistas acadêmicas autodesignadas como "de História". Conheça as normas e envie-nos o seu texto.

Pesquisa


Enviar mensagem de WhatsApp